遊戲產業,還是文化創意產業?

三國無雙online-呂布
這兩天放假,抽了點時間作我的遊戲研究。(謎之聲:打電動就打電動,研究個雕阿!)本次的研究對象,是我看好將成為本年度最夯,前天才開放的真三國無雙online。無雙系列的廣告一向是相當精彩,先來看看吧~

曾經與呂布交手,是這位無名小兵的榮耀。沒錯,這款線上遊戲的訴求,不再是你可以當長阪坡七進七出的趙子龍或火燒連環船的周瑜。你就是你,一個小不拉機的的小兵。在遊戲中做的事情呢,就是不斷的參加大大小小的戰役,提高你的經驗與官階,然後拿到好武器,最後成為一個將軍級的人物。(或把帳號賣掉)

線上遊戲如果跟單機版一樣就太無聊了,玩家互動才是最重要的事情。在單機版的三國無雙裡,我們的對手永遠是電腦。不論是一個人還是兩個人玩,最後就是要打倒電腦控制的總大將。雖然難度是可以很高,但老實說,沒啥戰略可言。哪一關打不過?把等級練高點或到巴哈姆特找攻略就好了。

可是online就不一樣,每一場戰鬥雙方最多可以四打四,而且是真人對戰,這就有趣了。每個人的武器、技巧、等級都不一樣,由不同人組成的團隊又不一樣,每一戰都是一個獨特的組合。所以每一個攻擊、逃跑、誘敵,你都可以感覺到對方活生生的思考方式,而不是單機版上腦殘的AI。這點當然有好有壞,畢竟以前在單機版上,你可是怎麼打都贏,自以為天下無雙。不過到ONLINE上,你可就要面對血淋淋的「原來我不強」的事實了…XD

其實無雙online還有很多特色,例如可以與玩家組隊解任務、與NPC進行買賣,或是透過NPC進行「拍賣」。買的東西除了武器道具之外,還包括可以用「現金」買的家具(像虛擬市民那種),目前好像還沒開放,詳情不明。

就我觀察,現在大家都在忙著練功升等,解任務等等「應該」是遊戲主軸的反而少人。其實應該所有線上遊戲都這樣吧!為了跟別人PK能穩操勝券,只有拼看誰練得快,魔人級玩家可不容易當阿。以無雙online的黏度,我想應該再過一個禮拜就會傳出玩家暴斃的新聞了…。

插撥一則周董的MV-無雙。身為無雙online的主題曲看得出來他想表達的是像無雙四趙雲那以一擋萬的氣勢…只是看到那些不敬業的臨時演員和根本沒殺氣的肥仔,實在是讓我覺得KUSO度比氣勢高很多….

這是正港趙子龍的對照組…帥多了…

好吧,言歸正傳。如果說,台灣最成功的文化創意產業是大甲鎮瀾宮的話,那麼在日本,KOEI的三國系列可能有機會角逐這個位子。從十幾年前的三國志開始(現在出到幾代了?),在任天堂、PC上一套一套的狂賣,後來大家漸漸玩膩之後,竟然又讓它推出了三國無雙系列!然後又從PS2、XBOX到PS3再度狂賣。現在大家單機的差不多玩膩了,又丟了個線上版出來…。竟然有一家公司每過一兩年就能推出「殺手級產品」,即使賈伯斯+Apple也未必辦得到!

那,KOEI的核心競爭力是什麼?對,就是羅貫中那本三國演義,或者更精確的說,是「三國演義所蘊含的文化」。雖然我對日本公司不熟,不過可以想像他們大概每個員工錄取之前都要先通過三國演義達人測驗大賽吧…。否則哪裡去找那麼多梗來放到遊戲裡…。

核心競爭力是「文化」,而且還是三國演義的「文化」?台灣公司大概無法想像。之前在PTT某版還看到一群理科大學生說:「為了賺錢,科技比較重要,文化放一邊去。」然後文法商的則是:「念歷史、地理、人類學…畢業都找不到工作,好無奈」。我看,這就是台灣人賺不到錢的原因哪…。

有了「核心競爭力」,通常就會遇到「核心僵固」的現象。就像Google,怎麼也想不到要做Youtube那種影音分享平台,還是一直搞他的影片search。我相信KOEI一定也遇過同樣的問題。過去狂賣的三國志已經變成老梗了,怎麼辦?這時候就得靠「創意」了。三國志跟無雙其實是差異度相當大的遊戲,但是不知道哪個天才團隊,竟然在不偏離核心(三國文化)的情況下,把運籌帷幄的三國志變成萬夫莫敵的三國無雙。更厲害的還從「無雙」跳回去日本戰國時代,變成戰國無雙…。(後來又摻在一起變蛇魔無雙…怎麼不乾脆做牛丸無雙算了…)這種創新能量不斷,又有強大核心競爭力的公司,這世上還真不多見。

科技公司(尤其製造業)常常以成本低、速度快為核心,供應鏈管理、規模經濟為武器。而KOEI則是以文化為核心,創意為武器,開疆闢土,所向披靡。

KOEI是遊戲產業嗎?他完完全全是「文化創意產業」阿!

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  • http://www.pocketshark.com/blog/page/tempo tempo

    若將 KOEI 使用三國志為一系列作品當作一個歷史文化的表現, 當年大宇推出金庸群俠傳讓你串起所有的金庸人物, 也算是歷史應用的一絕呀..

    但這樣就是文化嗎? 應該說就是一個好的企畫案吧..

  • http://sfoxstudio.blogspot.com 銀狐 Silver Fox

    金庸群俠傳不是大宇,是智冠的….

  • http://black-tale.blogspot.com/ Joyce

    政策上,文化創意產業本來就包括遊戲啊(互動休閒軟體)?
    但我身為無雙迷則不認為三國無雙是很道地的文化產品代表,仔細想想你是被裡面的故事吸引,還是打鬥模式及畫面吸引^^
    三國無雙比較像是從歷史取材,但並未給予我太深刻的三國時代文化體驗。
    相反地我個人比較推薦三國志加三國無雙的猛將傳,能運籌帷幄地管理領地又能享受廝殺的快感。

    KOEI是否以文化為核心,恕我無法完全認同,他們還是偏重操作模式的開發,近年來的產品試圖將文化作為核心,但好壞還未定,我個人認為以體驗行銷的角度看遊戲業會比較適合,賣點是氣氛,大航海時代才是我心中最屌的文化創意啊!!

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    >就像Google,怎麼也想不到要做Youtube那種影音分享平台,還是一直搞他的影片search。

    Google Video在他們買下Youtube之前,做的也是影片hosting服務…

  • Neiais

    玩線上遊戲也是可以培養領袖氣質的!請參閱30雜誌的文章"V型人才 Yahoo!英特爾垂涎" (http://0rz.tw/a13Zb) 大家可以好好專心的練功了!〈大誤〉哈哈哈…

  • 卡樂

    KOEI 是創業文化產業?
    閣下想必沒在玩遊戲吧?

    自從無雙系列越出越爛,猛將「賺」越撈越兇,這間公司在玩家心中,不過就是間只會靠炒冷飯騙錢的不入流詐騙集團罷了。

    無雙Oline 也不過是借屍還魂套著無雙外殼繼續撈錢的工具而已。

    以光榮來談創意,還真污辱「創意」二字!

    話說回來,真要講創意,專業的詐騙集團都比光榮來得有創意的多吧,嘿嘿!

  • http://blog.pixnet.net/ilove3d ilove3d

    雖然無雙系列確實創造了一個驚奇,但是也沿用了將近3~4年之久,呂布從一代的方天畫戟變成了五代的雙刀回力標…覺得離歷史好像越來越遠了…

  • librak

    如果只針對線上遊戲產業的話,不討論天堂一和魔獸世界有點說不過去
    基本上這兩角色扮演線上遊戲life time最長,遊戲人數也最多(看PTT平常時候都保持第二名的WOW版就知道),以下網址有做詳細的有效註冊人數統計

    http://www.mmogchart.com/charts/

    2005年前天堂一dominate整個市場,2005年以後魔獸世界dominate整個市場,三國無雙Online現在剛開始人氣大,但是否能夠這麼「耐玩」??這就有關於這遊戲的「深度」了

  • librak

    其實KOEI以前出的遊戲都於蠻經典的,信常之野望系列、大航海時代、三國志系列、太閣立志傳,這些遊戲也都有出Online版
    但是個人覺得網路版的都沒有超越以前單機版的經典,而且研究一下KOEI遊戲的發展模式,都是1代、2代、3代…..到Online這樣發展下去
    好像發展到Online代表這遊戲生命週期已經走完了…..
    所以我對KOEI的期待的是下一個有創意的「系列」會是什麼?

  • http://blog.pixnet.net/post/pb220606/17572192 BEE ::PIXNET BLOG::

    [網路]遊戲產業,還是文化創意產業?

    本文引用自 Gamestu – [網路]遊戲產業,還是文化創意產業?…

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