
線上遊戲如果跟單機版一樣就太無聊了,玩家互動才是最重要的事情。在單機版的三國無雙裡,我們的對手永遠是電腦。不論是一個人還是兩個人玩,最後就是要打倒電腦控制的總大將。雖然難度是可以很高,但老實說,沒啥戰略可言。哪一關打不過?把等級練高點或到巴哈姆特找攻略就好了。
可是online就不一樣,每一場戰鬥雙方最多可以四打四,而且是真人對戰,這就有趣了。每個人的武器、技巧、等級都不一樣,由不同人組成的團隊又不一樣,每一戰都是一個獨特的組合。所以每一個攻擊、逃跑、誘敵,你都可以感覺到對方活生生的思考方式,而不是單機版上腦殘的AI。這點當然有好有壞,畢竟以前在單機版上,你可是怎麼打都贏,自以為天下無雙。不過到ONLINE上,你可就要面對血淋淋的「原來我不強」的事實了…XD
其實無雙online還有很多特色,例如可以與玩家組隊解任務、與NPC進行買賣,或是透過NPC進行「拍賣」。買的東西除了武器道具之外,還包括可以用「現金」買的家具(像虛擬市民那種),目前好像還沒開放,詳情不明。
就我觀察,現在大家都在忙著練功升等,解任務等等「應該」是遊戲主軸的反而少人。其實應該所有線上遊戲都這樣吧!為了跟別人PK能穩操勝券,只有拼看誰練得快,魔人級玩家可不容易當阿。以無雙online的黏度,我想應該再過一個禮拜就會傳出玩家暴斃的新聞了…。
好吧,言歸正傳。如果說,台灣最成功的文化創意產業是大甲鎮瀾宮的話,那麼在日本,KOEI的三國系列可能有機會角逐這個位子。從十幾年前的三國志開始(現在出到幾代了?),在任天堂、PC上一套一套的狂賣,後來大家漸漸玩膩之後,竟然又讓它推出了三國無雙系列!然後又從PS2、XBOX到PS3再度狂賣。現在大家單機的差不多玩膩了,又丟了個線上版出來…。竟然有一家公司每過一兩年就能推出「殺手級產品」,即使賈伯斯+Apple也未必辦得到!
那,KOEI的核心競爭力是什麼?對,就是羅貫中那本三國演義,或者更精確的說,是「三國演義所蘊含的文化」。雖然我對日本公司不熟,不過可以想像他們大概每個員工錄取之前都要先通過三國演義達人測驗大賽吧…。否則哪裡去找那麼多梗來放到遊戲裡…。
核心競爭力是「文化」,而且還是三國演義的「文化」?台灣公司大概無法想像。之前在PTT某版還看到一群理科大學生說:「為了賺錢,科技比較重要,文化放一邊去。」然後文法商的則是:「念歷史、地理、人類學…畢業都找不到工作,好無奈」。我看,這就是台灣人賺不到錢的原因哪…。
有了「核心競爭力」,通常就會遇到「核心僵固」的現象。就像Google,怎麼也想不到要做Youtube那種影音分享平台,還是一直搞他的影片search。我相信KOEI一定也遇過同樣的問題。過去狂賣的三國志已經變成老梗了,怎麼辦?這時候就得靠「創意」了。三國志跟無雙其實是差異度相當大的遊戲,但是不知道哪個天才團隊,竟然在不偏離核心(三國文化)的情況下,把運籌帷幄的三國志變成萬夫莫敵的三國無雙。更厲害的還從「無雙」跳回去日本戰國時代,變成戰國無雙…。(後來又摻在一起變蛇魔無雙…怎麼不乾脆做牛丸無雙算了…)這種創新能量不斷,又有強大核心競爭力的公司,這世上還真不多見。
科技公司(尤其製造業)常常以成本低、速度快為核心,供應鏈管理、規模經濟為武器。而KOEI則是以文化為核心,創意為武器,開疆闢土,所向披靡。
KOEI是遊戲產業嗎?他完完全全是「文化創意產業」阿!
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